ANÁLISE NA ÓTICA DOS ALUNOS DE ADMINISTRAÇÃO SOBRE A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE EMPRESAS NO ENSINO E APRENDIZAGEM

Auteurs

  • RUAN GABRIEL ARAUJO FERREIRA FERREIRA Universidade Federal do Amapá
  • Robson Antonio Tavares Costa Costa Universidade Federal do Amapá-UNIFAP

Mots-clés :

jogos de empresas, gamificação, ensino, aprendizagem

Résumé

Este estudo tem como objetivo construir um aplicativo que promova a melhoria no processo de ensino e aprendizagem na ótica de alunos de administração como ferramenta de formação profissional, apresentando a relevância desse jogo como dispositivo de treinamento e qualificação tanto de acadêmicos empreendedores quanto de profissionais experientes com formação. Para atingir o objetivo deste estudo foi desenvolvido um jogo de empresa: Amazônia Beer Game, que simula uma indústria de cerveja desde a criação de uma empresa, passando pelo processo de produção até a entrega do produto final ao cliente. É apresentado o processo de ideação e construção com engenharia de software. Após isso, o mesmo foi validado com acadêmicos do curso de Administração do Instituto Federal do Amapá (IFAP). Conclui-se que o desenvolvimento do aplicativo atendeu ao que foi proposto, pois ele auxiliou no processo de ensino e aprendizagem dos alunos que o utilizaram durante as aulas.

Biographie de l'auteur

Robson Antonio Tavares Costa Costa, Universidade Federal do Amapá-UNIFAP

Professor Adjunto III da Universidade Federal do Amapá. Coordenador do Do programa de Mestrado PROFINIT-UNIFAp. 

Références

Botha, A.; Herselman, M. A Teacher Tablet Toolkit to meet the challenges posed by 21st century rural teaching and learning environments. In: South African Journal of Education, v. 35, n. 4, 2015.

Brunvand, S.; Hill, D. Gamifying your Teaching: Guidelines for Integrating Gameful Learning in the Classroom. In: College Teaching, v. 67, n. 1, 2019.

Çeker, E.; Özdamh, F. What “Gamification” is and what it’s not. In: European Journal of Contemporary Education, v. 6, n. 2, 2017.

Cruz, J. A. S.; et al. A utilização do e-learning como ferramenta na educação corporativa. In: 40o Congresso Brasileira de Ciências da Comunicação – Intercom. Curitiba, set. 2017.

Decreto Nº 5.622, DE 19 DE DEZEMBRO DE 2005 http://portal.mec.gov.br/sesu/arquivos/pdf/portarias/dec5.622.pdf

Demo, P. Pesquisa e construção de conhecimento: metodologia científica no caminho de Habermas. Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro, 1994.

Freire, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra , 1996.

Gonçalves, C. C. S. A. A educação à distância no Brasil: da correspondência ao e-learning. In: XII Congresso Nacional de Educação – EDUCERE. Curitiba, out. 2015.

Guarezi, Rita de Cássia; MATTOS, Marcia Maria de. Educação a distância sem segredos. Curitiba: Intersaberes, 2012..

Hitchens, M. and Tulloch, R. (2018), "A gamification design for the classroom", Interactive Technology and Smart Education, Vol. 15 No. 1, pp. 28-45. https://doi.org/10.1108/ITSE-05-2017-0028

Johnsson, M. E. Jogos de empresas: Modelo Para Identificação e Análise de Percepções da Prática de Habilidades Gerenciais. 2006. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção) - Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção, Universidade Federal de Santa Catarina, 2007, Florianópolis.

Kingsley, T. L.; Grabner-Hagen, M. M. Vocabulary by Gamification. In: The Reading Teacher, v. 71, n. 5, 2017.

Lima, L. H. F.; MOURA, F. R. O professor no Ensino Híbrido. In: BACICH, L.; NETO, A. T.; TREVISANI, F. M. Ensino Hibrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015. p. 89-102.

Mora, A., Riera, D., González, C. and Arnedo-Moreno, J. (2017). Gamification: a systematic review of design frameworks. Journal of Computing in Higher Education.

Nicholson, S. A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamiication. Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI, 2012.

Robson Tavares, A.C ; Pastana, S. T. G. . JOGOS DE EMPRESAS SIMULADOS COMO FERRAMENTA DE FORMAÇÃO DE EMPREENDEDORES.. Revista de Administração Geral , v. Volume 01, p. 01-22, 2015.

Silva, Elaine Cristine Carneiro Da. A DISCIPLINA JOGOS EMPRESARIAIS NO PROCESSO INTERDISCIPLINAR: UMA METODOLOGIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM COM OS DISCENTES DO CURSO DE ADMINISTRAÇÃO DA FACULDADE CEARENSE. (Monografia de término de curso). Fortaleza: Centro de Ensino Superior do Ceará Faculdade Cearense, 2013. Disponível em <> Acesso em 07 de Out. de 2019.

Silva, M. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000.

Turkish Language Association – Türk Dil Kurumu (2017). Oyun. Acesso em 20/03/2020, disponível em http://www.tdk.gov.tr

Tutida, Linconl, Jogos de empresa : o uso da tecnologia como ferramenta de aprendizado, 2017.

Pereira, Ana Luísa Lopes. A Utilização do Jogo como recurso de motivação e aprendizagem. 2013. (Dissertação) Porto: 2013. Disponível em <>Acesso em 05 Out. de 2019.

Publiée

2021-04-30

Comment citer

FERREIRA, R. G. A. F., & Costa, R. A. T. C. (2021). ANÁLISE NA ÓTICA DOS ALUNOS DE ADMINISTRAÇÃO SOBRE A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE EMPRESAS NO ENSINO E APRENDIZAGEM. Revista De Empreendedorismo E Gestão De Micro E Pequenas Empresas, 6(01), 23–39. Consulté à l’adresse https://revistas.editoraenterprising.net/index.php/regmpe/article/view/313